擦肩巴黎:电竞离奥运会究竟还有多远? | 电竞世界

「国际奥委会25日在这里原则性同意2024年巴黎奥运会增设霹雳舞、滑板、攀岩及冲浪四个大项。」

这是6月26日,中国奥委会官网所发布的消息。国际奥委会主席巴赫对此表示:“巴黎奥组委提议新增的四个项目完全符合《奥林匹克2020议程》精神,因为它们有助于实现性别平衡、更具都市气息,并提供了与年轻一代交流的机会。”

奥运会增加大项,对于该项目的爱好者而言无疑是极好的消息,这象征着自己热爱的体育运动获得了世界上最备受瞩目赛事的肯定,自己甚至有在该运动项目上为国争光的机会。

可惜的是,一直以来就差那么一口气的电竞项目,终究还是没能爬上2024年的巴黎奥运会,也没人知道究竟要再等多久。因为「即使这四个项目最终无缘2024年奥运会,也不会再批准其他项目予以顶替。」

电子竞技离奥运会究竟还有多远?

奥运会的竞技体育

1972年10月19日,美国斯坦福大学的几位理工科学生利用实验室中的电脑PDP-10,举办了世界上有记载的第一场电子游戏比赛,他们称其为「泛银河系太空大战奥运会」。

电脑PDP-10

这就是史上第一场电子竞技比赛,距今已有整整47年。

47年长吗?其实一点都不。

1969年,美国纽约的布鲁克林区,James Brown创造了Breaking(霹雳舞),距今五十年。

春秋战国时期,齐国人发明了一项叫做蹴鞠的游戏,一直演变成今天的足球,距今约三千年。

旧石器晚期,原始人学会了用石头加木棍制作出复合工具——标枪,距今约两百五十万年。

人类的历史长河中,不断有新的体育竞技项目脱胎于我们的生存狩猎、日常生活、学习工作、娱乐休闲,我们将其创造、发展、完善、开拓,不停为其赋予新的含义与规则,让它成为衡量人类各项能力的标准,我们再为其付出不可计量的汗水与心血,誓要去突破人类各项能力的极限……

这就是竞技体育了。

在迈向最庄严的奥林匹克运动会这条道路上,电子竞技走了多远呢?

电竞体育史

1980年美国著名的游戏发行商雅达利举办了电子竞技史上第一项「大型」的电竞比赛,使用的游戏项目是日本游戏公司南宫梦推出的街机设计类游戏《太空侵略者》,吸引了一万多人参赛,自此揭开了电子游戏走向竞技的序幕。20世纪90年代,几家大型的游戏公司都开始投身于竞技向游戏的制作,这其中就诞生了《魔兽争霸》《星际争霸》,电子竞技概念开始形成。

20世纪末,《星际争霸》风靡国内,电子竞技概念也如春雨甘霖撒在了华夏大地上,各种民间的所谓「战队」也争相涌现,2001年CJ选手成立的China.V则是国内第一支没有家底、赞助支持,仅靠奖金为收入的,真正的职业电子竞技战队,靠四处参加比赛「抢奖金」为生存方式。它拿下了2002年WCG中国赛区的季军。

2003年,国家体育局宣布将电子竞技列为中国的第99个体育项目,标志着我国正式将电子竞技纳入政府管辖的范围,电竞从业者服下了一针强心剂,却很快被广电总局给打蔫了。2004年4月,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,一纸通知将「电子竞技」定性为「电脑游戏」,味道就完全变了。

2016年7月13日,国家体育总局发布了《体育产业发展“十三五”规划》,作为指导未来五年体育产业发展的纲领性文件,着重表示以电竞等运动项目为发展重点,算得上是国内电竞体育历史上第一份真正意义上的的政策扶持。同年9石头,教育部发布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》新增的专业中,出现了「电子竞技运动与管理」,隶属体育类。电子竞技在2016年摆脱了「电脑游戏」的标签,受到国内政府的肯定,开始作为一项产业逐渐发展壮大。

2017年10月,国际奥委会(IOC)正式宣布认定电子竞技作为一项体育运动,并宣布包括《英雄联盟》在内的六个电竞项目将进入第18届雅加达亚运会和第19届的杭州亚运会。这是世界维度上第一次对电子竞技这项运动的肯定。但就在2018年的亚运会上,受限于2004年的那则《通知》,国内观众仍然无法观看到这场比赛的直播,即使中央电视台已经购买了独播版权。

2019年6月,电子竞技落选2024年巴黎奥运会。

电竞迈向传统体育的障碍与助力

从宏观角度上来说,电子竞技的性质完全符合竞技体育所需的竞争性、规范性、公平性、公开性、功利性、不确定性、娱乐性这几大特征,电竞体育走向传统体育是必然的结果。而作为亚运会的表演赛项目,一步步登上奥林匹克运动会的殿堂,只是时间问题。

从微观角度上来说,各项政策与制度仍然是制约电竞体育化发展的一道门槛。前文中提到的2004年那项通知就已经钉死了电竞这一「电脑游戏」的性质,并按死了其在官方渠道作为节目播出的可能性,加上2018年8月广电总局所发布的《未成年人节目管理规定》中明确指出未成年人节目中“禁止宣传、介绍电子游戏”,我国的电子竞技在短期内注定将是小众的,即使受众人数再多也被认为是小众的。这听上去似乎有些别扭有些不合理,但却是难以扭转的事实。

从渠道角度上来说,随着网络媒体的发展,传统媒体的逐渐没落,禁锢电竞体育的圈子将会越来越小,电竞体育所受到的禁锢也将越来越小。网络直播的发展直接促进了电竞体育的发展,据荷兰第三方机构Newzoo的统计,2018年全球电子竞技观众达到了3.82亿,全球市场总收入为8.65亿美元,这个增长率达到了32%。

从产业发展角度上来说,越来越多的政策扶持与教育课程问世。有目的、有计划、有组织地传授电竞知识与技术,可以为电子竞技产业提供高水平的人才,为产业规划与发展培养劳动力。同时一定程度上规范了行业内的乱象,为电子竞技产业未来的健康发展打下了坚实的基础。

而政策扶持所带来的电竞场馆、电竞产业园的建设,为电竞从业者提供了更多的发展空间与平台,电竞产业生态、产业分工逐渐形成、细化、完整。

写在最后:

可以被人力、财力、精力所解决的问题都不是真正的问题,那些陈旧的观念与心态,见不得打游戏的「网瘾少年」可以身披国旗的观念与心态,才是扎根于人们内心的,最大的门槛。

我们不知道这些门槛将多少天才少年送进了杨永信的电疗院,但我们希望他们最终都能站在高高的领奖台上,接受鲜花、欢呼,与掌声。

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