电子竞技:从双手开始的产业化道路(中)| 电竞世界

电子竞技具有前文所述的各种竞技的特征并不是偶然的,而是因为它本身就源自传统竞技体育。不论从历史的角度来看,还是从对人的发展提升来看,电子竞技与传统竞技体育都遵循相同的规律,具有相似的性质。可见,电子竞技就是传统竞技体育在在信息时代的延伸。

 

而从电子竞技与传统经济体育对比来看,电子竞技的实际上,只是传统“脑力竞技”项目的一个变种,再加上一部分体力方面的竞技需求,共同组成了一个新的竞技体育变种——也就是我们所谈到的电子竞技。

 

在前文中,我们已经以英雄联盟举例,谈到了电子竞技和与游戏的区别,在本文里,我们将以竞技体育为蓝本,详细阐述电子竞技和竞技体育之间的同源性。

 

一、电子竞技和竞技体育的相似性

 

电子竞技在竞技体育在很大程度上具有相似之处。

 

首先,电子竞技遵循与传统竞技体育一致的公平性原则。传统竞技体育保证了四个方面的公平性——一是比赛规章制度的唯一性与公开透明,二是参赛人员的平等,三是比赛过程的公开性,四是比赛结果的不确定性。[1]

 

这四个方面的公平可谓传统体育运动的红线。以奥林匹克运动会为例,奥运会通过一套详尽严格的法规体系保证了比赛的正常运转与公平性,这种公平性是由《奥林匹克宪章》、国际组织与主办国共同保证的,所有规定都完全公开;而该宪章开篇就写到,“奥林匹克运动的宗旨是,通过没有任何歧视、具有奥林匹克精神——以友谊、团结和公平的精神互相了解——的体育活动来教育青年,从而为建立一个和平的更美好的世界做出贡献”,在界定国际奥委会作用的条目中也写到,“反对有害于奥林匹克运动的任何歧视”、“努力保证体育运动中普遍贯彻公平竞赛的精神”;而公开性和不确定性则更加显然,奥运会一直都是向公众开放的比赛,买票入场或收看电视、网络转播即可观赛;而任何提前“内定”结果的行为在奥运会上都是巨大的,足以丧失国格的丑闻。[28][29]

 

 

而当代主流的电子竞技比赛规则同样保证了这四个方面的公平性。[1]以刚刚结束的2019年英雄联盟季中冠军赛(Mid-Season Invitational,MSI)为例,在比赛开始前两周,就在官网上向全体观众放出赛事细则,在提供方便的同时,也接受全球观众的监督;该赛事共有来自全部七个大洲的十三支队伍参赛,没有种族、国家、阶级的限制[2];选手不只受到摄像头和裁判员的监督,游戏内还有OB系统记录数据,并且这些数据都可能在比赛中的任何时刻中公开,保证了比赛过程的公开性;而电子竞技从来都不缺少让二追三和绝地翻盘的妙局,本次MSI中来自中韩两大传统顶级赛区的队伍均遗憾止步四强,冠军由欧洲战队G2获得。[3]而在半决赛中,G2与传统劲旅、“三冠王”SKT之间以3:2结束比赛,打满整个BO5,战况惨烈,具有极高的不确定性。[4]

 

 

其次,电子竞技与传统竞技体育一样,对选手的心智与身体素质有较高的要求。以衡量选手技术水平的重要指标——“操作”为例,在早期电子竞技项目中,一般用每分钟操作数(Actions Per Minute,APM)来衡量选手的操作水平。[5]一般而言,一位优秀的《星际争霸》或《魔兽争霸3》选手,在比赛中出现大规模会战或同时进行多线作战时,APM可以达到300以上,即每分钟进行300次随机应变的精细操作。这对局势理解能力、手部肌肉的控制力与选手的心态都有较高的要求。因此,目前较为成熟的电子竞技俱乐部,往往都与传统的竞技体育俱乐部一样,配备了随队医师与心理咨询师[6],而选手由于手伤等身体原因与比赛失利等心理原因技术水平下滑甚至黯然退役的新闻也并不鲜见。电子竞技对选手的身心素质要求之高可见一斑。

 

 

而电子竞技在观赏性上甚至优于绝大多数传统竞技体育项目。体育竞技的观赏性来源于两点,一是观众对比赛的理解程度,难以理解往往就不利于欣赏,譬如围棋等智力竞技的观赏性就明显不如田径等“直白”的项目;二是对抗性,对抗性强的比赛往往能吸引更多的观众——一般认为,艺术体操在美学上的观赏性高于三大球,但观众数量却远不如三大球多。

 

首先,电子竞技往往以风行于全世界的知名游戏作为竞技项目,这意味着全球数以亿计的游戏玩家都能对比赛产生基本的理解,降低了观赏的门槛;其次,电子竞技往往是以两方对战、拔旗取胜为目标,这势必导致比赛双方的高强度、高密度的对抗。

 

而讨论观众对于比赛的理解程度,不得不提的是电子竞技的OB系统。电子竞技是在游戏这种通过计算机生成的虚拟空间中进行的,通过OB系统可以获得赛场信息,这一系统与传统体育中的“鹰眼”等系统相比,成本较低,而在实时性、准确性上都远胜于传统体育中的类似系统,甚至可以说是“全知”的。这也极大地增强了电子竞技的观赏性。

 

二、电子竞技和传统竞技体育同源

 

从起源上来看,传统竞技体育来源主要有两个。较为晚近的竞技项目主要来自一些有助于身体素质发展的游戏,而更古老的竞技项目则往往由满足军事需求的训练演变而来。篮球原本是美国人詹姆斯·奈史密斯给学生们发明的一种适合室内进行的游戏,规则简陋,只有13条规则,后来经过几十年的实践修订,才成为现代的篮球运动[7];而古代奥运会中的赛跑、赛马、跳远、投掷、角力等竞赛项目,都具有明显的军事需要,马其顿统治时期贵族投资训练的职业运动员成为选手中的主流,对选手的体质和心智作出了更高的要求,至此,古代奥运会才成为成熟的竞技体育大会。[8]

 

电子竞技的起源可谓是传统竞技体育的现代翻版。电子竞技来源于游戏自不必说,而以《CS:GO》《守望先锋》、《刺激战场》为代表的FPS类电竞游戏,一般是对当代或近未来特种作战与军事演习的简化模拟,《魔兽争霸3》、《星际争霸》等即时战略(Real-Time Strategy,RTS)类游戏与《DotA 2》、《英雄联盟》等多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类游戏,则模拟的是架空世界观下的小规模战斗。这些游戏在其生命周期的早期,往往通过对世界观的完善与战争场面的描写吸引了一定的玩家,但当它适合竞技的特征被发掘出来之后,则吸引了更多看重竞技性的玩家,其中的佼佼者最终走上了职业化道路,最终形成电子竞技体系。

 

以早期RTS类电竞项目《魔兽争霸3》的发展为例。《魔兽争霸3》是由美国暴雪娱乐于2002年7月发行的一款RTS游戏,并在一年后发行了资料片《魔兽争霸3:冰封王座》。作品中设计了庞大且设计精良的“战役”部分,用于介绍基本操作、世界观与主线故事。但在《冰封王座》发布后的数十年间,暴雪娱乐并没有发布新的资料片,而仅仅发布了用于修正bug与平衡性的补丁,转而将其剧情部分的后续做成网游《魔兽世界》。[9]这一战略正好与电子竞技的发展规律不谋而合。

 

随着世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)将《魔兽争霸3》作为比赛项目[10],它也获得了远超同类游戏的玩家数量与生命周期。而《魔兽争霸3》中的“英雄系统”与自由度极高的地图编辑器也大大提高了MOBA玩法的竞技性、观赏性与可玩性,其中由玩家自行设计的地图DotA孵化了两个目前全球观众最多、市场规模最大的电子竞技项目——《Dot2》与《英雄联盟》。

 

 

三、电子竞技发展和传统竞技体育的相似性

 

事实上,电子竞技不仅仅与传统竞技体育同源,它们的发展历程也有相似之处。起初都并没有获得很好的发展机遇。随着时代的发展,逐步走进人们的视野,受到人们的重视和喜爱。在这种情况下引发了资本市场的关注,资本的大量流入使得产业迅速发展,同时管理和运行的制度、模式也不断完善。

 

在很长的一段时间内,举办传统竞技体育的竞赛,尤其是奥运会这样的重要竞赛往往会带来巨大的亏损,其损失远大于获得的国际声誉等隐性收益。1972年慕尼黑奥运会欠下巨额债务后,一度几乎没有城市愿意承办奥运会。直到1984年洛杉矶奥运会中资本参与运作,引入电视转播和广告后扭亏为盈,以5亿美元的投资换得2.5亿美元的盈利。在洛杉矶做出表率之后,奥运会连续四届保持盈利,并且利润在2008年北京奥运会中突破10亿大关,走出了平台期。[11]

 

电子竞技的发展也曾经历类似的阶段。鲸准研究院《2018年电子竞技产业报告》中,将中国电子竞技产业分为萌芽探索、艰难前行、产业变革、野蛮生长与产业规范五个阶段。在前三个阶段(1998-2011)中,虽然出现了一些流行的电子竞技项目、出现了一批高水平的选手,甚至获得了不错的荣誉,但是整个产业一直在随政策和舆论趋势在较低的水平上摇摆——当政策宽松,舆论倾向于“为国争光”时,选手的生活就勉强好过;而不论是上头的一纸“封杀令”,还是社会上“玩物丧志”的舆论倾向抬头,往往就导致着一大批优秀的选手退役、战队解散,即使是最顶尖的选手也不能免俗。

 

而2011年国内电子竞技走出平台期,原因主要有三。首先以《英雄联盟》国服的开放为标志,通过内购盈利的免费网络游戏取代单机游戏在电子竞技项目中的统治地位,在这种新的盈利模式下,流量与知名度直接与游戏盈利挂钩,游戏厂商拥有了推进电子竞技发展的动机;其二3G出现、智能手机流行使得移动端在线观看视频成为可能,优酷、土豆等早期流媒体视频网站获得了新的发展机会,加之互联网相对宽松的政策环境,催生了一批赛事视频解说和网络电竞频道;其三,从微观上看,前述视频网站的发展与电商的成熟使得电竞选手打通了一条视频-电商的变现渠道,为电竞选手提供了更多出路,也缓解了电竞产业变现难的问题。[12]

 

 

而从世界范围来看,电子竞技的发展仍然符合上述规律。同样在2011年,首届英雄联盟全球总决赛(S系列赛)与DotA 2国际邀请赛(The International DotA 2 Championships,TI)分别在瑞典与德国举办。其中S1冠军奖金达五万美元,是WCG2011的五倍;而TI1的冠军奖项则达到了惊人的一百万美元,超过了当时其他主流电子竞技比赛奖池之和![10][13][14]而在一年后,英雄联盟S2的冠军奖金也达到一百万美元,而同年WCG的总奖池也不过258400美元[15],并且分散在10个比赛项目中。2014年,随着主要赞助商三星的战略变化,WCG失去了主要的资金来源,最终黯然宣布停办。[10]此后,电子竞技规模上的指数级增长与制度、模式的完善,也主要是由单一项目的第一方赛事推动的。[12]

 

 

四、电子竞技的产业运作模式与传统竞技体育类似

 

传统的竞技体育的运作主要分为两种模式,一种是行政垄断模式,或者说所谓的“举国体制”,即由体育行政部门以及具有准政府性质的体育协会组织选拔、训练、竞赛,或者由政府管理联赛体系、职业俱乐部参与的体制,这种体制多见于群众基础较弱的项目,或者不适合俱乐部管理的单人项目,而在我国则作为一种计划经济残余广泛存在于各个体育项目中;而另一种则是各俱乐部自行结成的,具有垄断性质的职业体育联盟,其主要特点在于发达的资本运作,美国的NBA、英超联盟与意大利全国职业足球联盟等在西方国家取得成功的三大球项目联赛往往属于这种运作模式。

 

一般而言,一项体育运动在产业上的成熟往往伴随着从行政垄断模式向垄断职业联盟转化的过程。以2000年德国足球界的体制改革为例,虽然半政府性质的足球协会一直存在,但足球俱乐部仍然建立了自己的德国职业足球协会,负责甲、乙两级联赛的运作、营销,这个新的足协向俱乐部发放参赛许可,保证了协会与俱乐部的独立性。而德国足协仅保留国家队、裁判、法律事物、青训和一个自己的比赛。在这次改革之后,德国足球逐渐走出了低谷,并且在2014年世界杯中夺得冠军。[30]

 

而在电子竞技领域,行政垄断模式与垄断职业联盟均有存在,并且在它们各自的历史时期都发挥了良好的作用。

 

行政垄断模式的巅峰当属韩国的《星际争霸》项目。1999年K韩国电竞协会(Korea eSports Association,KeSPA)的成立,标志着韩国在电子竞技上选择了行政垄断的运作模式。KeSPA隶属于韩国旅游文化观光局,由于其深厚的背景,韩国的电竞事业刚刚开展就发展迅速。在KeSPA重视的《星际争霸》这一项目上,韩国十余年间从未在国际比赛中将金牌拱手让人,在其他重要项目,如《守望先锋》、《魔兽争霸3》、《英雄联盟》上也取得优异的成绩,但是在那些得不到KeSPA支持的项目上,韩国俱乐部往往沦为二、三线队伍。[31]当然,这一模式的局限性也相当明显,从2010年“假赛门”后,韩国电竞就屡屡出现问题。在2018年英雄联盟全球总决赛上,韩国俱乐部甚至未能进入四强。这对于已经连续卫冕五届冠军的韩国俱乐部来说,几乎是不可想象的。[32]究其原因,则在于欧美、中国赛区开始的联盟化改革。

 

 

2018年起,英雄联盟的中国LPL赛区、欧洲LEC赛区与北美LCS赛区相继开展联盟化改革,其主要内容包括取消升降级制度以鼓励长期投资、优化收入分配等,而最重要的改革则是联盟企业的建立。以LPL赛区的“腾竞体育“为例,它的业务范畴包括国英雄联盟核心赛事联盟管理及整体运营、英雄联盟国际赛事本地推广及商业化代理、电竞创新业务与创新产品,电竞IP衍生品、电竞相关游戏产品等,这些原本由游戏开发商、各大俱乐部各自为战的业务被整合到一个统一的旗帜下,有利于集中精力办大事、构建联赛与俱乐部、俱乐部之间的共生关系,形成规模效应。这与传统竞技体育界的经验是一致的。[33]

 

 

五、后时代电子竞技项目和相对较新的体育项目均来自于竞技

 

传统竞技体育项目具有一个重要的特征,就是从旧的体育运动中会产生新的运动。这样的衍生和演化恰恰是体育运动的可持续发展来源之一。

 

乒乓球的出现与发展就是一个很好的例子。乒乓球的起源有多种说法,但基本上都认为是起源于网球,是对网球的场地、设备的改变,这也是其英文tabletennis的来源。但正是由于这些场地、设备的改变,导致它在竞技化的过程中发展出了一套特别的,不同于原本网球的技战术体系,这套新的体系比起原本借用自网球的技术要更加适应于乒乓球的场地与设备。经过百年的发展,乒乓球的技战术已经完全没有网球的特征,成为了一项独立、成熟的运动。[16]

 

电子竞技中这样的情况也不鲜见,而最为典型的案例则莫过于MOBA类电竞项目的诞生与发展。MOBA的中文全称为多人在线战术竞技,即由多人分别操控各自的角色,在有限的地图空间中分为人数相等的两组进行对抗,以破坏对方基地建筑为胜利条件的电子竞技项目类型。目前主流的MOBA类电竞项目有《DotA 2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

 

最早可考的MOBA类游戏是基于《星际争霸》地图编辑器的《Aeon of Strife》,在该游戏中,玩家可以控制一个英雄单位与对方作战,试图摧毁对方主基地。这款地图中的许多特征,如战争迷雾、三路兵线、摧毁基地的胜利条件等,仍然存在于当今的各大MOBA类游戏中。

 

而《魔兽争霸3》的发布给MOBA类游戏的爆发与竞技化创造了条件。《魔兽争霸3》中的英雄系统正好满足了此类游戏需要强大、有趣单位的需求,而更强大的地图编辑器使得平衡性调整与新英雄的开发变得容易起来。2003年,一位名叫Eul的玩家在《魔兽争霸3》中制作了一份类似的地图,但只有32个英雄和39个物品。这就是最初的《DotA》。在玩家Guinsoo接手地图更新的时期,DotA推出了5.84版,这也是首个为比赛而设计的版本。在2004年11月20日,首届DotA官方比赛举办,标志着DotA初步成为一项竞技项目而非仅仅是一款游戏地图。后来Guinsoo加入了Riot工作室,开发了一款独立引擎的MOBA游戏,也就是后来的《英雄联盟》。

 

在2005年,IceFrog接手了地图制作团队,同年,被包括WCG在内的数家国际电竞比赛设置为比赛项目,比赛版本的更新也变得更加频繁。在2009年,IceFrog加入了Valve,并带领开发团队制作了现在风靡全球的《DotA 2》,摆脱了《魔兽争霸3》引擎的制约。[17]

 

 

回顾Guinsoo与IceFrog两位设计师的选择,可以很清晰地看出,他们都认为MOBA类电竞项目虽然起源于《魔兽争霸3》等RTS类项目,但它必然将会成为一个独立的门类,拥有不同于RTS的,独立的战术体系。《英雄联盟》的几位主创曾公开宣称,他们早在项目初创时就认为,“(DotA)代表了一种新游戏类型的诞生,它应该通过一系列的功能与周边服务的特化来维持它在这个新领域的专业性。(The gameplay was so fun and innovative that it represented the spawning of a new genre and deserved to be its own professional game with significantly enhanced features and around-game services.)”[18]不得不说,无论是他们的《英雄联盟》还是后来的《DotA2》,都很好地做到了这一点,也因此开创了电子竞技的新时代。

 

六、电子竞技天生具有体育化优势

 

电子竞技在体育化上具有天然优势。这种优势一是基于观众基础,二是基于它的系统性与严谨性,三是基于它符合时代发展的潮流。

 

首先电子竞技本身具有一定的观众基础。电子竞技基于电竞游戏,每一位游戏玩家都是潜在的观众,而游戏带给玩家极大的参与度使得用户粘性高,更容易参与到观看比赛的过程中。在2018年英雄联盟全球总决赛中,仅冠军战的收看人次数就突破两亿,极高的关注度足以吸引资本对电子竞技市场的关注。根据荷兰的游戏行业分析公司Newzoo发布的报告,2019年全球电子竞技的观众总量将增长15%至4.54亿人,同比增长15.0%,而该公司2017年的报告就已经显示,电子竞技比赛的观众中,有23%的观众自己并不玩游戏。这意味着电子竞技的受众已经超越了传统游戏行业。电子竞技观众带来的市场前景可期。[19][20][21]

 

其次,电子竞技的竞技性要求制度完善、规则严谨、体系成熟。这一点是与传统竞技体育相似的。近年来,NBA等传统体育领域对电子竞技的投资数不胜数。早在2017年,NBA就举办了自己的电子竞技联赛,目前该联赛已有21支队伍;位于美国圣地亚哥的Splyce俱乐部受到包括前NBA球员慈世平在内的多位体育界人士投资,费城76人对收购了美国电竞俱乐部Clutch Gaming,而该俱乐部原本处于另一家NBA球队——休斯顿火箭的旗下;其重要原因就是它具有与传统竞技体育类似的,高度组织化的管理模式。[22][23][24]纵观国内外开展电竞活动的二十多年,一个能出成绩的俱乐部必然拥有完善的训练体系与严格的规章制度,一个在全世界均拥有良好口碑的比赛体系必然拥有良好的运营模式与公正严明的规则。这也使得电子竞技更容易实现组织化的运营和管理,保证电子竞技的公平性和竞技性。

 

第三,作为竞技和信息时代所结合的产物,电子竞技所包含的科技内涵符合了时代发展的潮流。作为一种团队竞技、智力竞技,电子竞技利用信息时代的技术,通过地图信号与队内语音等工具实现了更加紧密、易于展示的团体对抗与配合;抛弃了其他智力运动(如棋类)中过于抽象化的对抗,转而在虚拟空间中实现了具体的对抗,是当今唯一拥有广泛受众的智力竞技模式。不仅如此,它同时考察了对现代信息技术社会的适应能力,尤其是熟练利用现代软、硬件的能力。一位选手在它作为一位运动员与游戏玩家之前,首先必须是一位适应现代信息技术社会的人。[1]与看电视、玩网游、看短视频等普通网络行为相比,电子竞技行为是目前人类与现代网络科技环境互动的最直接、最积极和最吸引眼球的方式之一,它既是科技的产物,又打破了科技对人的制约,实现了虚拟环境中人的竞技目的。[24]

 

 

七、电子竞技和传统体育处于同一层次,即人的不同发展方向

 

电子竞技是一项有组织、有意识的社会活动,在运动中可以锻炼和提高参与者的思维、协调、反应、合作和意志力等能力,即更加注重对现代信息技术社会的适应能力,要求参与者要与时俱进,促进人的全面发展。这与传统体育竞技对于人的发展的作用和要求是相吻合的。[1]

 

传统体育更偏重于人的身体素质的要求,而电子竞技更偏重于思维、智力的要求。回顾第二次工业革命之后的竞技史,在一百年前,竞技体育界出现了两重革命,一重以现代足球规则的确立与篮球、排球的发明为代表,标志着以团体对抗为核心的运动登上历史舞台;二是棋类的职业化,代表事件有1924年世界国际象棋联合会的建立与1925年日本棋院的建立,标志着智力游戏从一种修身养性的工具转变为高强度的竞技。而电子竞技则把团体合作对抗与智力竞技这两个进步方向结合在一个项目中,是属于未来的竞技发展的全新可能性。

 

百年来,人类一直在探索智力竞技走向大众化的方向,而电子竞技无疑是这个时代大众智力竞技的最优解。棋牌类运动固然流行一时,但竞技化的棋牌运动具有抽象程度高、计算难度大、规则复杂的缺点。以围棋为例,一位围棋比赛的潜在观众,往往需要在棋院训练一年以上,才有机会在解说的帮助下,对职业对局的形势有粗浅的判断。若是要得窥其中妙处,则需要再加数倍功夫。这些都是由于围棋的抽象性决定的,是不以技术进步为转移的。显然,如此高的门槛导致它往往不利于推广,即使存在文化上的各种有利因素,围棋在中国也是小众运动。上世纪七十年代后,在专业与学科领域开展的奥林匹克竞赛兴起,其中代表即为所谓的“五大学科竞赛”。但这种竞赛的组织者往往有其专业上的本职,问题也往往是相关学科中初等的难题趣题,参赛者往往也是学生,这就导致它不能成为一项体育,而只能成为教育体系的一部分。[25]在智力竞技的领域,过去的探索都局限于棋院和校园,只有电子竞技从网吧中走了出去,成为一项全民竞技。

 

随着社会的发展,社会对于人才的要求也越来越高。在我国素质教育政策的逐渐推行下,加上经济的发展为人们提供了物质条件基础,人们要在智力和体力两方面真正实现同时发展已是顺水推舟的事。电子竞技作为一项基于高新技术的、全民参与的智力竞技,肩负着发展人的智力水平、提高人对信息时代适应能力的责任,应当与传统体育项目受到同等的重视。

 

八、展望电子竞技的未来(VR、AR等)

 

电子竞技的发展目前仍然处于一个较为初级的上升阶段,后续潜力依然非常大。受到目前科技发展的影响和制约,在技术的发展和应用未取得突破性进展之前,游戏将仍会是电子竞技的主要载体。而未来的电子竞技将会以何种形式呈现,虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)等技术的运用又会对电子竞技的形态产生何种影响,目前主要有两种观点。

 

第一种观点认为,电子竞技的未来应当是继续抛弃其中身体素质竞技的成分,成为更为纯粹的智力竞技。这种观点一般存在于科幻文艺作品之中,往往与VR和脑机接口结合在一起。这种观点所隐含的美好愿景是,肉体的素质受遗传决定更大,并且具有极大的方差,到参与竞技的级别之后,人的天赋占了巨大的作用,这本身导致了不平等。而从现实角度来讲,肉体的脆弱也导致了很多选手的竞赛生命短暂,在青年时就不得不黯然退役。相反,精神世界无限广阔,人对智力的训练更为有效,更为平等,也更不容易受到影响。所以基于脑机接口与VR的电子竞技,是人主观能动性在竞技界的最高体现,也是未来竞技的典型形式。

 

而另一种观点则从现实角度出发,希望将高强度、大肌群的身体运动引入电子竞技,这种观点往往更加青睐动作捕捉、可穿戴设备与AR技术。有观点称,“伴随着可视化技术与可穿戴技术的突破,未来人机交互的方式也必然突破,从而可能实现电子竞技的身体突破。”、“如果未来电子竞技产业能够进一步把‘身体能力’、‘身体活动意愿’等‘身体素养’要素引入到电子竞技产业技术发展中来,那么无疑会对整个行业带来一次质的飞跃。”这种观点主要立足于现阶段电子竞技对身体素质的考察过于单一而伤害过大的现状,强调脑体两方面的综合考察。这一方向同时还强调传统体育的电竞化。[24]

 

 

那么电子竞技的未来到底将走向什么方向呢?笔者在此猜测,两个方向完全可以,也必将有机地共存。竞技追求探索人的极限,是人的主体性的集中体现。而后现代社会中,人的主体性不仅可以在现实中确立,同样也可以在虚拟空间中确立;不仅可以通过肉体来确立,同样也可以通过精神空间确立;不仅可以通过拳拳到肉的对抗确立,同样也可以在某种游戏规则下隔着屏幕对抗来确立。电子竞技作为新时代的竞技模式,自然能也应该能在现实与虚拟、肉体与精神两方面对现有的竞技模式带来突破。

 

目前的科技发展的突破初见端倪,但要完全实现与电竞的结合,还需要时间去不断打磨。或许在这个时代思考未来的电子竞技尚且为时过早,但我们也不妨大胆设想一下,当虚拟显示技术广泛运用到电子竞技时,如电影《头号玩家》中的电子竞技项目会不会就变为现实了呢?

 

而从这方面来考虑,电子竞技史上的几款关键游戏项目,必然会如同传统体育项目早期的足球、橄榄球等一样成为商业体育/商业电子竞技的开端。

 

本系列文章作者:框框框子、尹天、SCBETA(这个问题,我们将会在下一篇文章中详细阐述。明天同一时间,我们会更新本系列文章最后一篇:电子竞技:从双手开始的产业化道路【下】)

 

参考文献:

 

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[12] 鲸准研究院.电子竞技产业报告. https://www.jingdata.com/study/12.html,2018-9-11.

 

[13] Tom Senior.League of Legends Season 1 Championship to have $100,000 prize pool. https://www.pcgamer.com/league-of-legends-season-1-championship-to-have-100000-prize-pool/,2011-4-08.

 

[14] CJ Miozzi.Valve Announces DOTA 2 Gamescom Tournament. https://www.gamefront.com/games/gamingtoday/article/valve-announces-dota-2-gamescom-tournament,2011-8-01.

 

[15] Rod Breslau.League of Legends Season 2 Championships most watched eSports event of all time.

https://www.gamespot.com/articles/league-of-legends-season-2-championships-most-watched-esports-event-of-all-time/1100-6398663,2012-10-22.

 

[16] Hodges L . Table Tennis: Steps to Success[J]. 1993.

 

[17] GameLook.MOBA发展简史:从游戏地图到现象级成功. http://www.gamelook.com.cn/2014/09/178508,2014-9-02.

 

[18] Justin McElroy.The Joystiq Indie Pitch: League of Legends. https://www.engadget.com/2010/04/20/the-joystiq-indie-pitch-league-of-legends/,2010-4-20.

 

[19] Newzoo.Global Esports Market Report 2019.https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2019_Free_Global_Esports_Market_Report.pdf,2019.

 

[20] Newzoo.2018 Global Esports Market Report.https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2018_Global_Esports_Market_Report_Excerpt.pdf,2018.

 

[21] Newzoo.2017 Global Esports Market Report.https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Market_Report.pdf,2017.

 

[22] 大电竞.前NBA球星慈世平投资电竞,“欧洲蛇”融资260万美元.http://www.dadianjing.com.cn/info/38398.html,2018-6-26.

 

[23] 体育产业生态圈.“我为何投资一家职业电竞俱乐部?”.https://www.sohu.com/a/255606221_415197,2018-9-23.

 

[24] 腾讯体育.尼克斯电竞队夺首届NBA2K联赛冠军 获30万美元奖金.https://sports.qq.com/a/20180826/024723.htm,2018-8-26.

 

[25] 王庆伟. 我国职业体育联盟理论研究[D]. 北京体育大学出版社, 2004.

 

[26] 杨越. 新时代电子竞技和电子竞技产业研究[J]. 体育科学, 2018(4):8-21.

 

[27] 张景, 黄亚飞. 我国智力运动发展策略研究[J]. 体育文化导刊, 2009(7):46-49.

 

[28] 罗时铭, 谭华. 奥林匹克学[M]. 高等教育出版社, 2007.

 

[29] 国际奥林匹克委员会. 奥林匹克宪章[M].

 

[30] 王庆伟. 我国职业体育联盟理论研究[J]. 体育科学, 2005, 25(5):87-94.

 

[31] 李楷平.属于韩国电竞的时代正在结束.http://dj.sina.com.cn/article/hmutuea7741829.shtml,2018-11-07.

 

[32] 电竞世界.王朝的衰落(下):韩国游戏和韩国电竞.http://www.dianjingshijie.cn/archives/13835,2019-5-29.

 

[33] 腾讯体育.腾竞体育正式揭牌!LPL将开放冠名赞助 八周年落户上海. https://sports.qq.com/a/20190110/007107.htm,2019-1-10.

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