腾讯电竞能拯救腾讯游戏吗? | 电竞世界

昨天,腾讯公布了2018年未经审计的第二季度财报,财报显示:腾讯总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑2%。财报反应了腾讯经历了长达20年的快速奔跑后陷入乏力的处境,一时间,引发整个行业的悲观情绪进一步上升。

细分来看,腾讯第二季度网络游戏收入增长6%至人民币252.02亿元。但该项增长主要反映智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长。与此相对应的是,第一季度腾讯网络游戏收入为287. 78 亿元,第二季度环比下滑12.36%。其中,智能手机游戏收入同比增长19%及环比下降19%至人民币 176 亿元,个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币 129 亿元。可见,移动端游戏经历了比客户端游戏更大的环比降幅。

游戏业务陷入疲软 即便强大如腾讯也难逃大环境的制约

游戏是腾讯的支柱,但如今这个现金牛显得有些力不从心。

财报显示Q2网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,第二季度环比下滑12.36%。其中智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,在端游方面,腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元。

在过去的一段时间,腾讯游戏业务走的并不顺畅。

虽然《王者荣耀》和《绝地求生》等招牌手游给腾讯带来了相当大的流量,但经历两年多发展的《王者荣耀》已经呈现疲态,根据极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的DAU(日活跃用户)为489万,较3月时下滑近20%。与此同时,新游戏《绝地求生》因为迟迟拿不到版号,变现仍待时日。

手游增长放缓,端游也遭打击。8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为部分游戏内容未完全符合政策法规要求,应主管部门要求,执行下架整改,停止游戏售卖,这给腾讯带来不小的打击,也令投资者担忧。

从行业来看,整个游戏产业发展也已经开始放缓,大环境愈发艰难。

前不久,中国音数协游戏工委发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速,放缓不少。在这样的大环境前,腾讯游戏很难“独善其身”。

不是移动端游戏,而是电竞成了本次增长中的亮点

整个游戏市场的大环境尤其是版号、文号审批冻结后,短周期更新快的手游受到的打击最为巨大,尽快在腾讯的营收数据中,手游的表现依然强于端游,但游戏业务的增长主要反映智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长。其中《王者荣耀》在近期因为成为亚运会比赛项目,成为电竞的一个焦点,而《QQ 飞车手游》也在休闲电竞领域独领风骚。

王者荣耀

QQ 飞车手游

事实上,早在第一季度财报公布时,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在解读财报时就已经将腾讯未来的增长点寄望于电竞上:

摩根士坦利分析师Grace Chen:公司在中国的游戏市场占主导地位,我们对腾讯的海外拓展策略很感兴趣,在游戏海外发行方面,公司会通过合作伙伴还是独立完成?另外,公司如何开发电子竞技方面的商机?

詹姆斯·米歇尔:我们过去的观点是在中国开发的游戏只适合中国市场,由于文化和消费者行为的不同,这些游戏可能无法推向国际市场。不过最近两年有证据表明,中国本土设计的游戏也可以在国外市场引起共鸣,比较明显的一个例子是战斗模拟类游戏在国外市场的下载量巨大,反应也非常积极。是否与合作伙伴发行要视各个国家情况而定,比如在东南亚,腾讯的子公司Garena成功地发行了腾讯的几款游戏,当然,是否通过合作伙伴还有看游戏的内容。

我们目前仍然视电子竞技为一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源,也为此做了一些实验,尤其是基于《英雄联盟》,但目前电子竞技仍然只是一种回馈这些游戏玩家,激发新用户兴趣的方式。

在接下来的半年中,腾讯的电竞游戏依然是大家关注的焦点。最受瞩目是两个“吃鸡”端游的中国区正式开服——《绝地求生》、《堡垒之夜》。有趣的是,这两个游戏在国外彼此互为劲敌,前者销量5000万以上(中国玩家占比超过六成),后者则在各平台上有4500万玩家。值得一提的是,《绝地求生》的两款正版手游——“刺激战场”和“全军出击”也是腾讯在运营,年初已经上线,目前仍在市场保育期暂未变现,有消息指,这两款“吃鸡”手游的玩家数量已超过3600万人,未来将是腾讯的又一枚吸金石。

本月17日,《堡垒之夜》国服将全面开放测试,这是腾讯游戏从第二季疲软中触底反弹的开始。《堡垒之夜》在中国将获得腾讯在服务器端及硬件兼容性优化方面的技术加持,将有着比外服更优质的网络联机体验。据悉,腾讯还计划将其纳入腾讯电竞体系,打造更丰富的电竞内容生态。

腾讯最赚钱的端游《英雄联盟》正在研发手游版本。作为月活用户超过1亿的PC端游戏,手机市场对其品牌价值以及核心玩法一直渴求已求——现时市面上林林总总的山寨版“lol手游”就是明证。可以预计,一旦腾讯将之成功过移植到手机上,将是继《王者荣耀》后的又一现象级手游作品。

亚太区最大投行麦格理集团相信,手机版《英雄联盟》可成为腾讯游戏业务的下一个推动力。该行估计,腾讯网游收入在今年第二季录得5%的按季下跌后,将在第三季反弹13%至310亿元人民币。

长期布局:腾讯电竞将成为腾讯破局的关键

诚然,腾讯在电竞上寄予了非常大的期望,但与此同时,作为国内电竞领域无可争议的领头羊,腾讯同样对整个电竞产业肩负有非常大的责任。

一方面,在6月14日的腾讯电竞年度发布会上,腾讯集团副总裁程武表示:2018年,中国电竞进入深度布局年,电竞的独立产业价值正在逐渐显现。如《英雄联盟》职业联赛(简称LPL)和《王者荣耀》职业联赛(简称KPL)的赛事版权费,已迈过亿元门槛;KPL2018年的商业赞助中,单家赞助规模最高达到5800万元,步入顶级体育赛事的行列。

另一方面,包括电竞赛事的各个战队俱乐部、电竞直播平台、电竞经纪人等电竞产业链各个环节也开始分享商业化的成果。如腾讯集团首席运营官任宇昕透露,KPL知名选手老帅在转会中,转会费超过了1000万。

事实上相比游戏领域,腾讯在电竞上有更大的发言权,腾讯这些年在电竞领域的布局,已经覆盖到了电竞产业链的各个环节上,并在这些环节上基本上都已经取得主导性的地位。2018年电竞入亚,腾讯也是最大赢家,就打造一个完整、健康和强大的电竞生态上,腾讯做了非常大的努力;其次,与游戏短则月余,长则季余就能盈利不同,电竞是一个长线投资的领域,在当前电竞产业的快速壮大和发展的情况下,需要更大量的投入。即便如此,我们仍可预见腾讯下半年在电竞产业和电竞游戏两个领域收获大量增长。

从长远来看,腾讯在电竞上的布局也是腾讯营收多渠道化和实现更长周期的可持续增长的关键点。依靠电竞积累的正面口碑也正越来越改善腾讯在整个互联网产业尤其是游戏产业的品牌形象,因此电竞可能不光能拯救腾讯游戏,也能让整个游戏产业受益。

接下来的半年对于腾讯游戏和腾讯电竞来说都至关重要,也许我们将见证电竞带给腾讯游戏的又一次腾飞。

参考:第一财经、游戏论坛、洞察网

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