爆款的背后并非偶然:浅谈“鬼蟹”与“吃鸡之父”的探索之路

来源:gamelook

在如今的端游行业,《英雄联盟》和《绝地求生》可以说是两款最为火爆的产品。根据前不久SuperData发布的2月份全球数字游戏市场报告显示,《英雄联盟》仍旧保持着全球PC收入霸主的地位,而《绝地求生》则名列第五,成为了最成功的新兴游戏。客观来说,这两款游戏也代表了两种不同的成功模式:前者是一种玩法多年积累后的集大成者,后者则是属于另辟蹊径的玩法创新。

而说起这两款游戏的成功,就不得不提及其各自的代表人物:《绝地求生》制作人的Brendan Greene(布兰登·格林),以及《英雄联盟》的首席游戏设计师Greg Street。当然,他的另一个名字更为被国内所熟悉——“鬼蟹”。

鬼蟹:从《魔兽世界》到《英雄联盟》

提及鬼蟹,国内的老一辈的玩家和开发者可能首先想到的并不是《英雄联盟》,而是暴雪的《魔兽世界》。

事实上,暴雪也不是Greg Street游戏旅途的起点。1998年,《帝国时代》系列开发商全效工作室录取了当时还是大学助教的Greg Street作为游戏设计师。此后,Greg Street逐渐升职成为了《帝国时代》制作组的首席设计师,并参与了此后每一部《帝国时代》的研发工作。而这其中就包括了该系列最为经典的《帝国时代2:征服者》。也正是这十年的时间,为Greg Street积累了丰富的游戏制作经验。

在2008年,Greg Street跳槽至暴雪,成为了《魔兽世界》研发部门的首席系统设计师。其经典的外号“鬼蟹”则来源于这段时期他在《魔兽世界》官方论坛的网名。 在暴雪的工作过程中,鬼蟹共参与设计了三代资料片的设计:80级版本的《巫妖王之怒》,85级版本的《大地的裂变》以及90级版本的《熊猫人之谜》。这几个版本可以说是《魔兽世界》系列第一次出现较大的改动,尽管玩家对这些改动的内容有所争议,而鬼蟹因为在论坛的频繁露脸,使得玩家开始对其进行调侃,但足足5年的时间,鬼蟹还是为《魔兽世界》这一暴雪传家宝做出了自己的贡献。

2013年,鬼蟹宣布离开暴雪,在家静养。直到2014年1月份,才加入了拳头游戏,并担任《英雄联盟》的首席设计师一职。在鬼蟹加入《英雄联盟》之后,游戏的更新频率有了明显提高。就如同鬼蟹自己所言,“保持游戏的更新能让游戏有足够的新鲜感。如果有一天游戏内容彻底的饱和了,那《英雄联盟》也许会停止更新了。”而也正是因为这些年来游戏的不断更新,才让《英雄联盟》一直保持着足够的新鲜度。LOL能够一直稳居端游收入榜第一,和鬼蟹的更新改动有着不可分割的关系。

可以看出,就如同《英雄联盟》作为MOBA游戏的继承者一般,鬼蟹的成功模式属于累积型,经过了RTS、MMO以及MOBA三种不同的游戏开发历程,聚沙成塔,最终成为了现在的鬼蟹。

布兰登:成功妙手偶得之

和鬼蟹不同,布兰登·格林的成功就像是一场每个游戏开发者都梦寐以求的“白日梦”。在开发战术竞技玩法之前,他还仅仅只是一个普普通通的游戏从业人员,且很长一段时间处于在家待业的状态,每天在家打游戏,属于一个不折不扣的宅男。

但得益于他一直以来的良好思考习惯,布兰登获得了生活的转机。在宅男时期,他最喜爱的游戏便是《DAYZ》和《武装突袭》,而在游戏过程中,他对于现有的游戏体验并不满意,于是作为一个游戏爱好者,布兰登按照自己的想法,在《武装突袭》游戏中制作了一个大逃杀玩法的MOD。这个MOD在登上Steam的创意工坊24小时之内,其下载次数就突破了20万。

此后,《H1Z1》的开发商Daybreak注意到了这个现象,于是邀请布兰登为《H1Z1》开发新的游戏模式。显然,这种全新的FPS玩法是十分成功的。在《H1Z1》的全新版本:《H1Z1:King of the Kill》上线之后,该游戏迅速登顶了Steam的全球销量榜。

但布兰登是一个很会抓住机会的人。由于《H1Z1》游戏本体的诸多限制,布兰登无法去完全展现战术竞技玩法的全部设想。而刚好在《H1Z1》上线一年后,布兰登收到了韩国蓝洞公司的邀请。虽然蓝洞当时无论是名气还是规模都难以和拥有索尼北京的Daybreak相比,但布兰登看重的是这家公司的想法:做一款纯战术竞技主题的设计游戏。于是,此后布兰登便加入了这家以《TERA》出名的游戏公司。

而此后,则是大家都非常熟知的经过:《绝地求生》的横空出世,直接横扫了全球的游戏市场,并不断刷新着Steam游戏销量周榜冠军的记录。到目前为止,该游戏在Steam的销量已经突破了3300万,蓝洞的市值也直接飙升100倍。而受此影响,游戏市场也迅速掀起了一股“吃鸡”热,《堡垒之夜》和战术竞技等纷纷冒出,改变了整个2017年游戏行业的走向。

布兰登的成功,就像是武侠小说中那些坠入山谷却获得机缘的主角,凭借自己的创意赢取了一个绝佳的成功机会,并抓住这个机会,打造出了一个真正让全球市场都为之沸腾的爆款。

“条条大道通罗马”这句话放在充满未知性的游戏行业再适合不过。一朝成名和滴水穿石,这是游戏行业两种截然不同的成功方式,而布兰登和鬼蟹,恰恰是其中的佼佼者。对于游戏开发者而言,机遇和实力从来都不是矛盾的,后者为下限,前者为上限。就如同战术竞技一般,能否抓准天命圈的优势是一部分,而自己的技术再最后决战中是否靠得住又是另一部分。想要吃鸡,缺一不可。

值得一提的是,据了解,近日鬼蟹和布兰登都会受邀前往北京参与4月22日的UP2018腾讯新文创生态大会。而除此之外,还会有《纸牌屋》制作人Michael Dobbs,蝙蝠侠之父Michael E. Uslan,《阿凡达》视觉特效动画师Andrew R. Jones以及方文山等共11位来自全球各地的作家、导演、编剧、影视制片人、游戏制作人、设计师等知名人士,在现场分享他们关于文化创作、IP打造的经验思考。无论对于游戏开发者,抑或是文创产业从业人员来说,这都可以算是一次绝佳的机会。

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