电子竞技小众文化如何划界:非被允许,皆为禁止

来源:《电子竞技》

摘要:划界是一门艺术。边界的模糊会造成诸多的社会问题,投机者利用边界漏洞获取利益,这种扭曲的状态在任何行业都可以见到,包括电子竞技。规范的边界划定是电竞行业不断前行发展的基础,而划界从来不是单方面的事,除了垄断组织和监管部门的规划之外,每个从业者都该守住自己的底线。

2017年6月,欧盟反垄断组织对Google和Facebook分别开出了巨额罚单。理由分别是二者在竞争和垄断边界上看似模糊,实则过界的行为。80多年前,著名经济学家科斯在其最著名的论文《企业的性质》里提出了这样的论断:如果外部交易的成本高于企业内化的成本,那么内化是其最好的选择。

直到今天,企业的边界似乎还是模糊的。经营者在不断试图拓宽自己的边界,因为这意味着巨额的利润;但监管者也在不断约束着企业的行为,因为这关乎到社会的运行。这件事贯穿了整个商业的发展,自然也会贯穿整个电子竞技的发展。

在发展的早期,由于电子竞技小众文化的属性,一些人掌握了绝对的话语权。这些人构成了电子竞技边界的制定者,此时决定边界的规则是非被允许,皆为禁止。可能这些人并不能拿出一套清晰的标准,但是以星际、魔兽、CS这三款硬核游戏为标尺,他们划定了电子竞技的范围。

于是,电子竞技在长达10多年的时间里没有走出小众文化的范围,也没能成为一项受认可的商业活动。这个时候电竞的边界无疑是清晰的,帮助电子竞技脱离了单纯游戏的范畴发展成一项正式的体育运动;但也是约束的,限制了电子竞技的发展。

后来,直播平台的成立让电子竞技俘获了更多的人。这时,看到有利可图的厂商开始真正进入这个行业,并凭借着绝对的权利改变了电子竞技的边界。电竞游戏由纯粹的竞技游戏向着带有竞技属性的游戏方向转变。此时的规则是非被禁止,皆为允许。

从结果看,电子竞技得到了更多人的认可,获得了资本与政策的支持,一切都在向好的方向发展。但问题恰恰出现在这里,这个规则的前半部分是句废话。非被禁止?谁来禁止?游戏厂商吗?前面已经提到,厂商要做的就是尽最大努力拓宽电竞的边界以获得更大的利润。政府吗?电子竞技的市场体量似乎还不足以吸引政府的注意。

除了厂商和政府呢?似乎没有人和机构拥有这样的权利。某种意义上讲,对于电子竞技这种依靠着自下而上的力量自发发展的行业都会面临这个问题。在这个市场上,机构也好,人也好,很难形成完全的意见一致。每个个体都会优先考虑自己的利益。

然而,从其他行业看电子竞技需要边界。

1931年,美国爆发了有史以来最大的经济萧条。这段历史不需赘述。事后,很多金融学家针对此次萧条提出了金融学上的解释:银行擅自用储户的钱进行高风险投资。说白了,拿着别人的钱炒股。

1936年,美国通过了格拉斯-斯蒂格尔法案法案,这项法案最重要的一条就是禁止银行利用储户的资本进行高风险投资,商业银行与投资银行业务的边界被清晰地画了出来。此后50多年的岁月里是公认的美国经济发展的黄金年代。其中一条重要的原因即是这个法案在不断地起着作用,直到1980年里根总统上台。

无独有偶,2001年,安然公司破产,3年后,奥班克斯法案通过。这项法案最重要的一条即是明确了企业行为的边界,要求上市企业按照事实情况公开自己的各项数据。

然而事实情况是,随后的几年时间里,大量企业私有化,奥班克斯法案带来的成本对于任何一个上市企业而言都太过繁重,以至于这个法案在2008年之后,经济急需恢复的背景下被废除了。但结果却是直到今天,安然的例子都没有再出现过。

两个法案,两种边界。对于任何一个行业而言,什么可以做,什么不能做,都没有现成的例子可以参照,于是我们看到了一次成功划界的例子和一次失败划界的例子,也看到了各自的结果。更重要的是,这两个例子让我们看到了边界对于一个行业而言的重要作用,尽管这种作用往往会在长期内才能体现。

回到电子竞技上来,边界对于电竞同样重要。现阶段,有很多带有竞技属性的游戏被当成电竞游戏运营并取得了不错的效果。但随着时间的流逝,这种做法的弊端也逐渐显露。

喜欢游戏却拿电竞当借口,不顾一切打职业、做直播,这些事情正在成为一种现象。很多年纪稍长的人在来不及明白电子竞技为何物时,又要陷入到洪水猛兽的固有印象中,这对于希望融入主流人群的电子竞技来说,绝不是一件好事。

另一方面,边界的模糊带来了利益的扭曲。熟悉直播平台的读者应该知道,斗鱼的起家几乎完全依靠的是电竞相关的内容。注意这个说法,到底什么内容才是和电竞相关的呢?是被每一个玩家群体承认的游戏?还是挂着电竞这两个字的主播?抑或选手参与的网综?很遗憾,这些通通出现在斗鱼的直播内容中。

边界的混乱带来了内容上的浑水摸鱼,对于只看流量和视其如命的直播平台来说,其结果就是间接扭曲了电竞行业内的利益体系。随着水涨船高的直播合同一起变化的,还有不断减弱的职业性。

而流量导向的做法,又将电子竞技的选手迅速分成了三六九等。如果从2014年算起,直到今天,英雄联盟的俱乐部数量在不断增长,但DOTA2的俱乐部数量却在不断减少。

DOTA2的赛事吸引力下降了吗?相反,TI仍然和S7几乎处在同一量级。但是在真金白银的诱惑下,在其他条件的影响下,DOTA2的职业圈却几乎停止了更迭。某种意义上讲,对于仍未完全站稳脚跟的电竞行业来说,多元性的削弱不知是好是坏。

但厂商会不明白这些事吗?他们也许或多或少知道一些。但他们仍然一意孤行,其中的原因是复杂的。

对于一个厂商而言,首先他面临着既有受众和非受众的用户割裂。前面提到,厂商的一切行为都是为了利润,那么过分地在微观上划清边界,比如只有我的游戏才是电子竞技游戏,无异于故步自封。

如果从中观赏划定边界,也存在着问题。比如某些类型的游戏是电子竞技类的,某些又不是。游戏市场本来就是一个高风险市场,用户的需求在不断离散化的同时也不断地发展转变。同前面一样,这种故步自封的做法恐怕厂商不会尝试。

如果从宏观上划定边界,比如将电子竞技界定为体育的一种,又不起到任何作用。你能说玩跑跑卡丁车不断刷新跑一圈的时间不是对自我的突破吗?这种对每一个赛道的了解,对每一次过弯的计算,针对肌肉习惯的练习与传统体育不同吗?很明显,这样划定边界没意义。

这就是电子竞技划定边界的难处。你又要对电子竞技这个行为下一个定义,同时又要对承载这种行为的游戏划出一个框框。更何况,在现阶段,单纯的电子竞技业务带来的利润远不及游戏,没有确定的边界让二者都得到了确实的好处,那么,企业为何要费尽心思去划定边界呢?

既然企业不行,那么政府呢?很遗憾,且不说政府在边界这件事上的成功率,整个电竞市场的体量甚至赶不上一部汇聚了顶尖明星的电影。在这种情况下,政府自然不会耗费大量的成本做一件费力不讨好的事。更何况这里面还有着复杂的利益关系。

既然电竞的边界随着本体的发展一直在不断改变,那么我们能否试着摸清变化的路径呢?为了做到这一点,我们要关注另外一个问题,就是在边界确定过程中存在的博弈。

对于一个行业的边界确定来说,这里面大致存在着几种博弈。首先是供给端的博弈。在这种博弈中,边界的确定直接决定了供给的种类,即谁能够提供产品。在电竞发展的早期,电竞游戏的品类是被严格划分出来的,与明确的边界对应的是很难有厂商提供类似的品类。

SmileGate做过一次尝试,但是直到今天,作为第一个吃螃蟹的人,《穿越火线》仍然没有走出舆论的漩涡。目前来看,这种博弈仍然存在,当腾讯试图不断拓宽电竞的边界并试着将网络游戏与电子竞技进行融合时,我们看到了来自了消费市场原教旨主义者的反对,缺没有看到同样处在供给端的厂商的反对。

其次是需求端的博弈。相比于供给端利益驱使下的博弈,这种博弈就显得复杂多了。从个人主义的角度看,一个人选择什么样的游戏并倾注精力在现阶段下其标签性正在逐渐变强。从社交的角度看,利用游戏进行社交也正在成为主流的社交方式之一。这里面的悖论就很明显了:个人需求与群体需求的矛盾不可能同时满足。

前面我们提到了用户对腾讯拓宽边界行为的反抗。实际上,电子竞技用户早期的封闭性正是来自于对高门槛电竞游戏选择背后的高度自我肯定。随着电子竞技游戏的门槛变低,更多“低能力”用户的加入,这种自我肯定被弱化了,反抗就出现了。

但是随着电子竞技的发展,这种反抗又被削弱了,其主要原因即是在社交的支持和更大的玩家群体的支撑下,自我肯定以其他方式得以补偿。对这种矛盾最直观的反应在于,《英雄联盟》最出名的职业选手Uzi同时拥有数量最多的男性粉丝和女性粉丝。前者在这个低门槛的时代仍然执拗于纯粹的竞技力,后者则源于社交或是生活方式的改变。

当供给端的博弈与需求端的博弈纠缠在一起的时候,情况继续向着复杂演进。随着外部条件的变化,当电子竞技与极限运动一样,成为一种生活方式时,需求端的博弈开始反作用于供给端。

这即是《王者荣耀》先经历潜伏,再经历突然爆发的根本原因。更多的用户发出了对更低门槛和更符合快节奏生活电竞产品的需求,这些用户可能来自于原有的电竞用户群体,也可能是准备成为这个群体一员的人。看到了巨大需求的厂商开始提供针对性的产品,这实际上是一个边界继续被拓宽的过程。

然而,一些原有的厂商却因此受到了负面的影响,比如暴雪。作为曾经的垄断者,正如我们所说,当供给者和需求者的群体同时不断扩张时,转为竞争群体一员的他因为固守曾经的原则正在逐渐失去用户。即便是《守望先锋》我们也不得不承认,在这个低门槛的时代,从相对市场份额的角度看,“暴雪出品,必属精品”的定律已经失效了。

论述的终点终结于政府。国内也好,国外也好,政府往往拥有对一个行业进行实质性扶持或是压制的能力。但政府的行为正在趋向于企业——利益为主。因此,我们常说当政府开始实质性干预某个行业的发展时,即是上下半场转换的时机,此时也是边界变化的临界点——不单单是边界本身变化,边界的决定者也变化了。

说了这么多,电子竞技的边界应该在哪,是什么?很遗憾,这个问题我们不能给出确切的回答。但我们可以肯定的是,划定边界的规则只有两种,就是我们前面提到的:非被禁止,皆为允许;非被允许,皆被禁止。

前者的好处在于可以短期内迅速推动行业发展,因为边界似乎是无限大的,可以容纳更多的故事和手段;后者的好处则在于可以帮助电子竞技更好地融入主流人群,因为看似无限小的边界实际上解决了很多对电竞不了解的人那些无谓的担忧。

甚至我们可以肯定一点,两种规则应该是交替出现的,只是根据实际情况的不同,各自维持的时间和起作用的程度会不同。这种交替出现的机制也恰恰代表了边界本身的进化性。

或许我们还可以确认的一点是,划边界从来就不是单方面的事情。如果仍然单纯地依赖于垄断组织、大型企业、监管或是法律部门,那么电子竞技可能在3到5年后就会面临其他行业都会面临的问题。这恰恰是我们不想看到的。

划界,归根结底,还是一门艺术。

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