巨人赵剑枫:《征途》玩家也需要电竞

可以预见到在不久的将来,征途这一经典IP系列将出征归来再迎巅峰。

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前言

在12月27日举办的征途系列全国巡回玩家见面会广州站大会上,征途IP赛道负责人赵剑枫先生亲自带队,集结了征途系列12个游戏研发团队,与现场近200名玩家一起来见证2021年征途的战略规划及焕新内容,见证征途IP的成长。

在大会上,征途IP赛道负责人赵剑枫先生亲自带来的《告别2020,征途IP赛道2021年展望》精彩演讲,发布2021年征途IP的重大战略规划内容,从玩家关心的福利、功能、战争玩法等方面,采用多线并进的战略方式,以玩家体验感为出发点,进行全面规划和提升,为征途游戏打造了焕新的画卷,宣告新的一年征途IP牛气冲天。

在大会后,赵剑枫先生接受了游戏干线(ID:eplay520)的采访,就征途未来IP、新产品以及电竞等相关问题做了更加详细的探讨,以下是采访实录:

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IP架构:以经典模型引领,根据玩家需要发展前进

在当下IP价值日益被重视的时代,作为一款国民经典记忆中的经典网游,如何架构自身的IP价值,发挥自身的IP效应,促进自身IP系列的不断壮大和发展是每一个游戏厂商值得思考的问题。对于这个问题,征途产品IP则贯彻了立足于玩家需求的方式,以经典MMO征途为原型进行着探索和实践。

游戏干线:目前征途产品整个IP构架思路是怎样的?未来要打造一个什么样的征途IP系列呢?

赵剑枫:征途IP系列建构基础是其经典的独有MMO原型,是相对于其他MMO所不一样的国家政府之间的纷争。根据这个经典原型架构,征途衍生的系列相关第二代和第三代产品已经吸引近5亿的玩家。在未来,征途系列产品将以这个经典的模型框架为引领,从三方面继续发展征途IP:第一,照顾好现有征途产品中的玩家群体;第二,不断的推出符合时代的新产品;第三,在前两者基础上推出高品质的UGC和PUGC内容,修筑 IP的护城河。

游戏干线:此次征途开展的全国巡回玩家见面会的主题是“征途与陪伴”,与征途目前构筑的IP有什么样的联系呢?

赵剑枫:我认为把已经拥有的玩家照顾好,这个可能是整个IP里面最重要的逻辑。在游戏行业中,新增玩家常常被提到很高的高度上来,但如何照顾现有玩家并没有得到充分重视。实际上征途作为一个很经典的产品,拥有着很多信任征途,对征途不离不弃的客户。因此征途系列IP必须要照顾好现有的玩家群体,而实现这一目标的重要成果就是现有玩家口碑的大幅度上升。相反,如果去一味地想方设法引流新玩家,忽视了对老玩家的重视和照顾,其结果是IP自身影响力的持续下滑。

因此洞察现有用户需求,听到更多玩家的意见,这是征途系列IP强调的最核心的竞争力。所以从18年开始,征途开始在全国各地开展玩家见面会,与玩家面对面而不是坐在办公室里了解他们的诉求。除此之外,我们会有专门的的工作人员和玩家进行沟通,专门去整体归纳玩家对游戏未来设计的一些想法和灵感,游戏策划也会通过线上的方式和玩家进行沟通交流,探讨未来版本的相关问题,回应玩家的期待。通过照顾当下玩家需求,征途IP知名度和口碑的提升就如同水到渠成一般。

游戏干线:洞察现有用户需求,从用户得到灵感来丰富征途IP是一开始就制定好的路径吗?中间没有走过什么弯路?

赵剑枫:征途IP我觉得还是走了一些弯路,开发跟玩家零距离接触中途可能丢了一点,但最后也找了回来。可以说洞察现有用户需求,从用户得到灵感这也是巨人一直以来的有基因和经验。

征途1,征途2以前都是由不同的项目组打造的,他们在内部的组织结构上是分离的,也可以理解为征途的力量在公司内部是稍微有点分散的,但组织结构又在18年的时候聚拢了,也就相当于整个产品又归到一起了,让征途IP聚拢到了一起。虽然在外部看不到这种组织结构和力量的分散与否,但18年其实是很关键的一个点。在18年的时候,通过巨人内部的这种力量和组织,把这个事情给结合起来,从那个时候我们就变就变成合力了,然后再把这种正确对待对玩家的价值观传递下去形成为一个团队。通过团队自身先改革,再体现到用户运营和产品层,然后去慢慢渗透进而在今年或者明年推出新产品。

这点我也曾经和史玉柱总裁交流过。在那个游戏时代,点卡制是主体,免费模式的网游并不存在,但在当时史总就是作为一个游戏玩家,不断和其他的游戏玩家沟通交流。他发现受困于点卡付费模式,没有什么经济实力的玩家进入门槛太高,而有经济实力却时间不充裕的玩家想要获得良好的游戏体验却必要花费高昂的时间成本,结果就是让很多玩家都不顺心。因此,在当时免费游玩并做增值服务的征途正是符合了玩家们的需求才得以成功。所以说,洞察现有用户需求,从用户得到灵感来丰富征途是巨人一直以来的有基因和经验。

游戏干线:未来征途IP系列会怎么样建设呢?又会有什么样的规划?

赵剑枫:一方面,征途会结合时代潮流推出一系列的新产品,比如征途结合SLG的玩法,结合放置养成的玩法,或者是登录到手机端,登录到网页端当中。另一方面,则是在内容层不断提升整个IP系列的厚度,比如和亚洲和全世界的艺术家建立合作关系,推出高品质、创意性的原画作品对征途的美术进行高品质的升级,或者拍摄制作相关的影视作品,展示征途世界观和独有的内容积蓄。目前征途IP的计划分为三个步骤:征途归来、出征和崛起,差不多用五年的时间让征途IP重回巅峰获得时代的认可。

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新产品:保留征途内核,结合时代大潮

在如今时代已经改变,过去端游主导市场的格局已经让位于手游市场。如何在手游时代保持自身的优势,如何将征途端游中庞大的世界观和丰富要素淋漓尽致体现在体量并不大的手游中成为了必须要克服和解决的问题。不过对于这个问题,征途的新产品计划似乎已经给出了答案。

游戏干线:征途目前有什么新的产品计划?会不会结合目前一些流行的玩法和类型呢?

赵剑枫:我们今年的新产品叫做老征途的新手游。如何理解呢?其实质还是在于把征途的经典内核保留下来,把附属和臃肿的部分去除,进而把正宗的原汁原味的征途以一个最简单的方式呈现给玩家。这样玩家可能觉得他玩的是一个复古的手游,但是他确实能用很少的时间和很低的成本去了解到征途中最精妙的部分。

另外的一方面,就是结合放置玩法的征途网页版,通过H5的方式进行呈现。这个游戏的玩法内核被重构了,按照放置的思路去设计,但同时会呈现征途本身的魅力,比如像征途中经典的任务,国家的纷争等。可以说这是市面上第一款放置类的国战游戏。

游戏干线:为什么要通过H5进行呈现呢?未来会不会登录到微信等平台?

赵剑枫:现在时代已经改变了,对于很多玩家而言,想玩游戏却没有时间玩游戏是一个痛点,所以开发游戏也需要照顾很多闲暇时间较少的玩家。H5它本身是一个多平台的技术,所以说在它可以封存手机的包体,它也可以在以网页链接的方式存在于网页应该存在的地方,因此玩家既可以用手机游玩又可以使用PC游玩。同时双端好处在于提升玩家的使用流程体验,玩家可以使用PC端进行挂机获取资源,用手机做的其他事情。因此,可以营造一个更大的生态,给玩家一个更好的体验,对用户来说有好处,用户又有PC有移动,让玩家一定是可以不割裂的游玩。

游戏干线:如今H5存在着玩家快速流失,产品质量参差不齐的问题,选择H5形式不担心对征途的影响嘛?

赵剑枫:我认为H5它本质是一个随手玩,跟当年的PC端的页游有点类似了。对于普通的产品而言,玩家随手玩就是说用户没有更多的兴趣,或者是没有更好的耐心,这就会导致玩家的游玩流程很低。这个时候只有是慕名而来的H5产品才能脱颖而出,慕名而来核心的点是游戏本身的IP品牌,这就是为什么仍然会有一些H5产品非常成功。所以说从这个角度来说,H5产品的成功需要有IP和产品的结合点。对于那些IP知名度很高的产品,即便玩家丢失H5链接,也一定会把H5重新找到,不会让游戏玩家的损失过于严重。

虽然H5整体的市场的存在着同质化的严重的现象,但这些产品一般是中小厂商使用的策略。因为成本比较低,它可能跟渠道合作,用做广告的模式去来做。但征途H5的内部核心是努力让更多人玩更久,也不是一定要去和渠道合作来通过广告模式创收,因此对于征途网页版而言,H5的形式确实是能够符合时代潮流,吸引到玩家的一个很重要的方式。

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电竞:唤醒玩家参与感,建设征途电竞体系

相对于几年前的小众领域,电竞如今已被越来越多的玩家熟知,也被越来越多的人所认可。电竞+游戏成为了近几年来的热门词汇。但在玩家的印象中,电子竞技传统中一直和MOBA游戏挂钩。电竞如何与征途的国战链接,征途如何借助电竞的力量再度发展呢?

游戏干线:目前游戏+电竞是一个非常火热的话题,征途产品怎样和电竞相连接呢?

赵剑枫:不同的游戏+电竞的方式可能会有不同的解法,关键在于用户需求。传统电竞一直以MOBA这类游戏为主体,由于每一场赛事都是和上一场切割的,因此很多玩家都能参与到其中来。对于征途这种万人国战型的游戏则需要找到不同的方式去做,需要唤醒玩家的参与感。电竞会玩家带来荣誉,实际上在征途玩家中同样也存在着这种需求,比如玩家参与后国家得到了怎样的排名,玩家为国家做出了多少贡献等等,这种参与感也是非常强烈的。

在布局上,征途电竞最早的赛事起源于征途2端游的黄金国家联赛,现在征途电竞的品牌已经有6个了,比如最近在12月新资料上线时推出的南北大战这样的一个方式。最终目标是不断的把电竞赛事丰满形成体系,之后便不再扩展而是通过循环滚动的方式来给玩家新鲜感。

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结语

在当下专注于“新增”用户玩家的市场,巨人网络回归传统和初心,推翻对于“新增”用户的迷思,专注于照顾已有的玩家,不仅洞察现有用户需求听到更多玩家的意见进而不断推动征途IP系列影响力的发展,也在顺应新的时代潮流推出新产品的情况下考虑玩家的实际体验。可以预见到在不久的将来,征途这一经典IP系列将出征归来再迎巅峰。

 

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