《第五人格》职业联赛IVL夏季赛成功举办背后,网易非对称对抗竞技布局脉络逐渐浮现

2020年10月4日,为期3个月的《第五人格》2020IVL夏季赛落下帷幕,广州朱雀战队(以下简称ZQ战队)战胜劲敌DOU5战队,斩获夏季赛冠军。

回顾战局,双方在第一局战平的情势下,先后追分,最终ZQ战队以3-13胜1平1负的战绩锁定胜局,而ZQ战队的Ken选手也凭借自己监管者的出色表现,荣获本届决赛MVP。

整场比赛中,双方的监管者选手ZQ_Ken和DOU5_DX都表现出极强的赛场统治力,其中ZQ_Ken用四次3抓为ZQ战队奠定胜局,DOU5_DX更是贡献出一次精彩4抓帮助DOU5战队挺进第五局在第三局湖景村选出宿伞之魂精彩的操作与控场拿下四抓同样令人印象深刻。

纵观这两支决赛队伍,ZQ战队自IVL开赛以来,常规赛13连胜,总决赛更未尝一败,并成功摘得IVL首冠,正如其战队口号——奋挥皓羽,振彼八荒。

作为一支新组战队,ZQ战队集结了如队长ZQ_AK、求生者ZQ_Long、监管者ZQ_Ymm、监管者ZQ_Ken等多位排行榜头部玩家,被战队粉丝戏称“银河战舰”。队员们最终也不负众望,完成了朱雀现世的一鸣惊人。

而亚军队伍DOU5则是在XGG战队基础上,扩编后成立的职业战队。其前身XGG战队队员皆为西瓜视频签约主播,IVL开赛前夕,由抖音牵头,吸收东玄、皖皖等排行榜前排选手组建成为新的DOU5战队。

DOU5战队虽然惜败于ZQ战队,但DOU5_DX、DOU5_ZYJ等选手同样展现出非凡的实力。其中其首发选手DOU5_WW、DOU5_22两名选手不仅是目前联盟唯二的作为一名女职业女选手,在职业电竞圈也比较少见,从侧面体现出IVL这种非对称对抗竞技联赛为职业电竞圈带来的全新可能。

本次决赛在所有赛事版权直播平台人气峰值近千万,对于IVL这样的新生电竞赛事而言可圈可点。作为网易全球游戏生态布局的重要一环,IVL承载着对接国内职业俱乐部与《第五人格》深渊的呼唤全球总决赛的功能,进而被打造成为国内规格最高的《第五人格》职业联赛。

从游戏类别来看,非对称对抗竞技游戏并非新鲜事物,但以该品类产品为项目,举办职业联赛,孵化出非对称电竞版块却是业内首创。那么今天就聊一聊网易为何执着于开办非对称对抗竞技赛事;以及,就目前的成绩来看,IVL能给电竞业界带来那些新的思路与导向。

非对称对抗竞技与传统电竞赛事的差异在哪里?

从网易游戏的整体产品矩阵来看,目前诸如MOBA、FPS等热门电竞项目都有对标产品。因此,要做市场增量,网易就不能只争取现有电竞项目的份额,而是需要一款或多款有别于目前热门电竞项目的产品,以此扩大游戏事业整体规模,开拓新的市场阵地。

电子竞技项目多为对称式竞技,强调对阵双方在对称的环境下进行角逐,比拼的是双方在对称条件下的运营和操作;而非对称对抗竞技则强调在局内对抗中,敌我双方在交互方式、受制规则、最终目标完全不同的情况下,以公平为前提,进行“错位”竞技。

对观赛者和玩家而言而言,非对称对抗竞技和传统电竞项目所提供的体验和观感有着很大差异,这也导致非对称对抗竞技的受众与传统电竞项目存在较大偏差。而对标非对称对抗竞技的受众的赛事或游戏产品,却屈指可数。

网易无疑看到了这条增量赛道的蓝海,也明白非对称对抗竞技中玩家所追求的体验。

作为网易非对称对抗竞技领域的首款产品,《第五人格》主要受众可以概括为喜欢多对一的团队型玩家(求生者玩家),以及喜欢一对多的个人型玩家(监管者玩家)。

这两类玩家群体都无法被传统电竞项目有效覆盖,但又恰好是MMORPG和各类单机游戏的主力受众。STEAM平台目前稳定日均在线人数已突破2000万,游戏在线人物峰值维持在500万左右,剔除其平台内MOBA、FPS、大逃杀等竞技游戏,其余单机游戏日均在线人数约在400万,这一数据不容小觑。因此,从受众群体上划分,非对称对抗竞技与传统电竞存在巨大差异,但市场潜力却依然可观。

受众的变化,必然意味着游戏本身的侧重点发生改变,这两类玩家群体相较于传统电竞用户,数值需求并不明显,更多的诉求表现在游戏设定,游戏沉浸感等方面,而这直接影响了整个IVL的运作方向。

游戏内容:观感多样化,使电影化竞技体验成为可能

近年来,随着电竞产业的高速发展,不少配套设施和相关产品,也如同雨后春笋一样拔地而出,客观地讲,这并不算坏事,毕竟无论从哪个方面考虑,产业的发展都是必要的。电竞产业虽然源起于线上,但是却必然要走入线下,这是任何一个产业,都必须要面对的现实。毕竟无论从哪个方面考虑,虚拟产业,最终必然根植于现实。

虽然传统电竞赛事在国内已日趋成熟,但纵观近年各类赛事宣传视频,“情怀、选手、城市”铁三角元素组合已成为传统电竞赛事宣发通用模板,从流程操作简易度考量自然无可厚非,但对游戏内容的忽视,使得目前各类电竞比赛观感上同质化严重,用户群体逐渐开始审美疲劳。

如何从各类赛事宣发中脱颖而出,成为IVL官方必须解决的课题。从成品来看,IVL这次大胆舍弃传统电竞宣发模板,实地取景,采用电影化拍摄手法,并让参赛选手演绎游戏角色与场景,用游戏内容塑造选手,再以选手性格丰富游戏内涵,将每一部宣传片、每一张赛事海报,都以电影级的视听风格呈现给观众。

这样的创新宣发模式在业内尚属罕见。网易能够迈出这一步,除了行业形势的逼迫除了对电竞宣传片新模式的探索,《第五人格》这种非对称对抗竞技本身的沉浸性特质也是必不可少的因素。正是游戏本身风格与背景的独特,才能让IVL官方在宣发时向悬疑类影视题材进行靠拢,进而参考国内电影行业的成熟经验,利用有限的资源打造出一种全新的赛事体验。

当然,两种宣传风格无所谓孰优孰劣,不同赛事的侧重点本身存在区别。但就IVL的宣传方向而言,非对称对抗竞技赛事更具灵活性,能够借助产品内容的差异性,通过大胆创新,培育出更多元化的赛事宣发模式。

选手培养:直播平台入局电竞职业孵化

从COA全球总决赛开始,抖音、虎牙等直播平台相继成为非对称对抗竞技赛事的选手孵化池。通过平台的海选比赛,用户从普通玩家,成长为主播或内容创作者,最终逐步成为职业选手。实现了由兴趣到事业的良性转变。

从直播平台本身出发,海选的过程,也是自身流量积累与整合的过程,从海选走出的职业选手,兼具实力、流量、亲和度,选手本身就已经是合格的平台产品选手本身就已经实力与人气兼具,能够胜任后续的比赛、流量活动等多方面需求。

那么为何直播平台对于非对称对抗竞技的职业选拔如此看重,除了上面提到的成本考量,另一个重要原因,是传统电竞赛事国内以借鉴海外模式为主,从赛事的承办,到职业选手的培养,都大量参照欧美和日韩的体系,其中选手培养领域受到韩国学院派影响最为突出,国内平台很难掌握话语权。

而IVL为首的非对称对抗竞技赛事,植根于国内市场,并无海外成熟经验可以参考。直播平台无论从选手储备量还是选拔难易度上,都是当下的最优解。

IVL联赛展现出了非对称对抗竞技哪些新的商业价值?

本次直播与短视频平台强势入局职业选拔与培养环节,不仅改变了国内电竞圈的职业生态,也让平台在赛事宣发配合与流量整合上得到更多主动权,从而有效提高了赛事的影响力,本次IVL开赛初期,官方便和抖音合作,进行赛事相关抖音视频的征集。

该举措不仅通过抖音APP本身的易用性,打破以往赛事视频制作周期长、产量低的操作瓶颈;更利用根据亲和力的政策,以玩家群体为核心,改变传统电竞赛事自上而下的单一引导策略,充分调动玩家群体主观能动性,形成自下而上的积极反馈,从而实现赛事官方与普通观众相互配合的全新交互模式。

线上平台入局可说是水到渠成,而线下品牌的跨界联合,则凸显出非对称对抗竞技赛事对电竞商业合作模式的全新启示。

以三金西瓜霜、光明牛奶、BUFF饮料为代表的线下品牌,先后与《第五人格》全球总决赛COA和职业联赛IVL成为了合作伙伴。其中三金西瓜霜作为国民品牌,对于电子竞技项目,一直保持谨慎态度。与《第五人格》相关职业联赛联动是三金西瓜霜首次“触电”。这一点无论对于国内传统品牌,还是对电子竞技赛事行业,都有着重要意义。

对于传统品牌而言,本次合作标志着国内线下品牌破圈意识的觉醒。此前与电竞赛事合作国内品牌多为运动装备或电竞配套产品这类强相关产业。但三金西瓜霜作为电子竞技的弱相关产业品牌, 能够认同电子竞技,充分表明品牌观念正在逐步转变。拥抱庞大的游戏玩家市场,将会成为传统品牌的发展方向之一。

除了三金西瓜霜这样的弱相关产业合作,IVL和线下户外品牌欢乐谷同样达成了传统电竞鲜有的合作模式。未来,欢乐谷将按照《第五人格》游戏内容设计对应游乐项目,将线上场景移植到线下,为第五人格玩家提供特有的沉浸体验。

此外,《第五人格》本身还在不断破圈。在搭建全球化电竞生态的同时,《第五人格》也没有停下通过IP联动触达更广泛用户的探索。之前《第五人格》与《名侦探柯南》的联动就是典型的案例。柯南是世界经典动漫IP,也是悬疑探案题材领域的头部IP,这与悬疑风格的《第五人格》天然契合。本次联动既吸引了柯南IP粉丝关注游戏,提升产品热度与曝光度;也让游戏玩家能够操纵自己喜爱的动漫角色,为用户提供了更加多样的游戏体验。

结语

在以MOBA、FPS为代表的传统电子竞技赛事市场已成红海的今天,IVL夏季总决赛凭借非对称对抗竞技游戏独特的内核机制与优秀的内容表现力,另辟蹊径,展现出电子竞技赛事能够带来的全新生态玩法:即以用户为基础,以内容为核心,以赛事为平台,充分挖掘游戏本身的商业价值,立足于国情,构建玩家、制作方、赞助商、赛事承办平台的多方互赢生态。

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