腾讯2019全年营收达3772亿,网络游戏占比近1/3

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2020年3月18日,腾讯控股(00700.HK)发布了2019年Q4财报与全年业绩报告。据财报显示,2019年第四季度腾讯实现营收1057.67亿元,同比增长25%。网络游戏收入增长25%至人民币302.86亿元。

2019年全年,腾讯实现营收3772.89亿元,同比增长21%,全年净利润为933.1亿元人民币,同比增长19%。其中网络游戏收入增长10%至人民币1147亿元。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零一九年,我们巩固了在消费互联网的领导地位,拓展了产业互联网业务,并保持稳健的运营及财务表现。微信生态促进用户与服务之间更便捷紧密的联系,令我们的通信及社交平台日益蓬勃。随着《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戏获得成功,海外游戏业务取得突破性的进展,大幅拓展游戏用户规模。在支付业务方面,我们进一步渗透线下商户,亦拓宽了理财产品种类。此外,广告及云业务更好地服务企业客户,扩大了我们的业务规模。面对新型冠状病毒疫情,我们不遗余力地帮助用户以及社会各界应对挑战,积极组织了各类慈善及志愿活动,并为个人及企业提供包括企业微信、腾讯会议、腾讯医典、腾讯课堂等实用技术工具,践行我们的企业使命——用户为本,科技向善。”

1.海外业务取得重大突破

2019年,腾讯的海外业务取得了重大进展,这在很大程度上要归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功。这其中《PUBG Mobile》成绩最为出众。
从2018年3月至今,《PUBG Mobile》在海外已满2周年,陆续登录多个海外市场,据Sensor Tower的相关数据显示,截止到2020年3月15日,其累计下载量已达5.15亿次。
占有率方面,中东,韩国和南亚最高,市场占有率超过55%。欧洲和北美地区方面,由于对主机游戏的倾向性更高,玩家的精力更多集中于《堡垒之夜》和《使命召唤手游》,所以上述区域的占有率普遍在30%左右。拉美市场更为青睐《Garena Free Fire》,以致拉美地区的占有率最低,为20%。
值得注意的是,2019年第四季度,腾讯的海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%。截至2019年底,全球前十最受欢迎的智能手机游戏(按日活跃用户数计算)中,有五款均由腾讯开发。

2.提升内部研发实力,加强外部合作

除了打造原创 IP,腾讯还投资了各大游戏品类中的顶尖游戏工作室,扩展外部合作伙伴关系。比如在2019年5月收购瑞典游戏开发商Sharkmob,11月向瑞典游戏开发商Stunlock工作室投资400万美元等等。
腾讯旗下工作室的研发能力有了进一步加强,包括主要游戏工作室如天美及光子工作室,以及Riot Games与Supercell都进一步加强了研发能力,并各自储备数款游戏大作。
腾讯表示,其手下的游戏工作室在个人电脑客户端与智能手机游戏市场,及在多人战斗竞技场(MOBA)与战术竞技等游戏品类均具有领先地位,但在角色扮演游戏等其他品类仍有进一步提升空间。

3.电竞产业商业化进一步完善

电子竞技方面,英雄联盟全球总决赛及王者荣耀职业联赛分别成为观看人次最多的个人电脑客户端及智能手机游戏赛事,巩固了腾讯在全球电竞运动的领导地位。
据了解,腾讯在2019年对其旗下电竞赛事,进一步进行了现代电竞生态体系改革。以LPL(《英雄联盟》职业联赛)为例,2019年的一系列布局进一步放大了该项赛事的商业价值,
2019年12月3日,B站以8亿元价格拍得英雄联盟全球总决赛(S系列赛)中国地区三年独家直播权。此举是中国电竞首次以拍卖的形式所进行的独家版权交易,预示着中国电竞在版权交易方面逐步走向成熟的商业化。
2019年底,LPL、KPL(《王者荣耀》职业联赛)在“特许经营权制+主客场制”方面做得更加完善,特许经营权制的出现绑定了俱乐部和联赛席位,使电竞俱乐部投资变得不动产化,增强投资者的信心,促进了相关产业的商业化发展。而主客场制度的利好所体现的方面就更多,包括对地方经济的推动,令主场粉丝拥有地区情感、激活相关的上下游产业发展。这对未来腾讯在电竞领域的发展起到至关重要的作用。

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