电子竞技的隐患,到底存在于何处?

“业内”和“外界”

随着FPX战队再度为LPL斩获一个世界冠军,电子竞技的热潮又一次席卷而来,当然,有着赞扬自然也有质疑,在这种情况下,不少稀奇古怪的反驳文自然席卷而来。

APM、游戏限制、电竞收入、出路、付费、选手转型……等等言论一瞬间似乎让电竞进入了无法逃脱的深渊。然而站在时代的最前端,就会发现一件非常有趣的事情——在电竞高速发展的今天,即使是一部分“业内人”也开始跟不上电子竞技最前沿的节奏。不少理论在2014年或许还用得上,但在越来越完善的2019年,电子竞技和过去几年的自己已经堪称是完全不同的两种物种,而这也是我们迫切需要解决的问题之一。

毕竟,业内尚且如此,行业之外就更无需多说了。

“传统”和“现代”

在本站之前的文章中,已经提到过电子竞技和传统体育之间的联系,尤其是现代商业体育的发展进场,几乎和电子竞技如出一辙。尤其是以足球为切入点的话,就会发现英式足球的全球性推广和英雄联盟几乎如出一辙。

两者都不是第一个真正意义上的商业电子竞技产品,在足球之前还有板球和拳击的出现,这两项运动商业化后虽然没有和足球一样推向全球,却在一定程度上完善了早期商业化体育的规章制度以及俱乐部模式,甚至创造出了第一个职业选手(薪水仅有52英镑)。而在早期商业体育模式成功建立后,英式足球利用自己门槛低、英语流通度广、英国殖民地多等一系列优势成功推广到了全球,除了北美地区因为美国的崛起及对英国仇视而掀起美式足球(即橄榄球)的狂潮外,全球几乎所有地区都开始有了英式足球的气息。

而这也正是早期电子竞技发展的模式,CS和War3/SC的铺路,让早期电子竞技产业模式逐渐开始搭建起来,再到“足球”3C/DOTA地图的出现,最后再到英雄联盟这个几乎一统全球的MOBA类产品借着腾讯的大树将自己的触角伸到全球每一个地区,并且借此打造出了自己的全球性联赛体系。

唯一不同的就是,英式足球用了超过一百五十年才打造出的体系,被电子竞技在短短不到二十年里全部走完,伴随着互联网时代的飞速起步,电子竞技甚至比足球还早一步开始“网络化发展”,这是所有人都始料未及的。

目前的电子竞技相对于足球依旧是弱小,但却是“麻雀虽小五脏俱全”,从选手选拔到赛场规则,再到选手退役后渠道和相关收益模式一个不缺,只是需要足够的时间成长到能够真正意义上影响到世界那一步,这也是所有相关从业者在努力的事情。

单一”和“多元”

考虑到这一点,所有所谓APM、游戏限制、电竞收入、出路、付费、选手转型的言论就显得那么不堪一击了。以目前最前卫的电子竞技项目自走棋来看,几乎完全没有限制以及APM这种说法,哪怕是80岁的老爷爷只要能熟悉游戏节奏和打法,一样能上场比赛,每轮对决前的30秒思考时间足够,甚至开打后到下一轮都可以放开鼠标思考下一轮应对策略。

这在之前的《炉石传说》颇有异曲同工之妙,而最有趣的是,《炉石传说》在这个月刚刚迎来了自己的第一位女世界冠军李晓萌。

而电子竞技产业的收入模式在近两年也开始一变再变,从早期的转播、门票开始多元化,例如赞助商加盟、多模式转播(今年世界赛甚至开通了付费观看所有选手第一视角)、周边相关产品售卖、多媒体化前进等模式。

例如在今年大开大合的拳头在推出了自己与LV合作的“真实乐队”琪亚娜和夺冠首饰、奖杯箱和相关产品后,就立刻马不停蹄的宣布与漫威合作的第三部漫画与后续的相关动画提枪上马,看来距离“英雄联盟电影宇宙”已经不算远了。毕竟无论是对于腾讯、拳头还是迪士尼公司而言,将一个已经融合了全球近十亿人和数千万核心粉丝的IP进行电影化并不算太困难的事,只要这数千万核心粉丝每人愿意花10美元(折合人民币约70元)走进电影院观看英雄联盟宇宙电影,那么这部电影在没上映之前就已经约定数亿美元票房了。

毕竟,影响力在如今已经衰退的《魔兽》在制作并不算太受欢迎的情况下都拿到了4亿美元以上的票房,即使十年后依旧火热如初生的英雄联盟没道理不如魔兽。

当产业化威力开始席卷全球的时候,所有表面问题其实都是小问题,电竞的隐患确实需要被重视,但绝对不是这些。

“隐患”和“产业”

电竞的隐患有吗?

答案是有的,我们无论从哪个方面考虑,都会发现一个非常有趣的事实——没有足够的市场就根本无法支撑起产业化的向前推进。即使是现代体育也是如此,绝大多数目光和商业向投资都集中在几个大项目上,例如欧洲的五大足球联赛,美国的四大体育联盟,而在庞大的商业体育产业下,是不少门可罗雀的小项目的选手。

即使是拿到世界冠军,依旧有不少小项目选手难以获得一份足够的收入,这也是绝大多数项目需要思考的问题。

而我们无论是考虑篮球、足球乃至于英雄联盟,我们都会发现一件很重要的事情,这三个项目归根结底都是“全球性”项目,即使是英雄联盟这个游戏,在全球也拥有数亿玩家和高达数千万的月活,在“云顶之弈”贡献了超3000万月活的情况下,英雄联盟月活已经达到了5000万以上,数千万的玩家中养出了数十万高端玩家,而数十万高端玩家里诞生了数万名“准”职业选手和职业选手。

而围绕着这数千名职业选手则出现了数万名教练、分析师、赛事组成人员和数十万相关工作人员,这就是一个产业的诞生。

但同样的,并不是每一个产品,都能达到如此恐怖的参与人数和月活,目前全球能勉强追得上英雄联盟脚步的,只有《守望先锋》《DOTA2》等寥寥几款产品,即使是前几年火热如《绝地求生》现在也仅有不到百万的日活,这种级别的数据支撑世界赛都不容易。

足够的市场是前提,足够的产业链是保障,而足够健康的运作模式则是赚钱的资本,这三点不够完善才是真正的隐患,其他所有的问题都只是小问题。

“隐患”和“成长”

电子竞技的影响力越来越大,在行业发展初期,可以说有百利而无一害,在一个产业未能发展起来之前,哪怕是狂野的发展也依旧是一件好事。即使是一棵需要剪枝的树,也比一棵还没成熟就会枯死的树要好得多。

在这颗树成长的过程中,必然会有一系列的问题诞生,但也正是在新时代的高速发展,才让电竞用不到20年时间走完了传统体育200年的路。

但200年的路20年走完,也意味着200年的隐患会在20年内爆发,这才是电子竞技目前最需要思考解决的问题。

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